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Método Laplace-Sánchez (página 2)



Partes: 1, 2, 3

Galería de Listas,
definición
.

Conjunto de listas que obedecen Reglas de
Operación
.

Reglas

De La Vertical Orientada

Se borra el evento sucedido.

Se agrega al principio con índice
cero.

Se incrementa en la unidad el índice de cada
evento.

Del Horizonte o Acarreo

Todo evento ocupa una posición en
una lista, que a su vez es un evento de otro
conjunto idéntico de una lista sucesiva.

Profundidad, definición.

Cantidad de Listas.

Orden, definición.

Reunión del Evento con su
Posición.

Ley de Formación

"Todo nuevo Hito requiere de una
Galería mucho más que profunda"

La Galería de Listas, al Obedecer Reglas, se
convierte en un Sistema Giratorio donde se registra La Actividad
de La Serie Aleatoria.

La Galería resguarda La Historia
de la cadena de sucesos y la plantea en dos dimensiones,
Hitos y Profundidad.

La Profundidad de La Galería es
independiente del tiempo,

La Profundidad enriquece más que
proporcional a la cantidad de sucesos.

Ley de La
Antigüedad

Cuando La Ocurrencia de un Evento se
suspende… Se observa en las listas sucesivas,

"La Tendencia del Reordenamiento
del Evento con su Posición en Porciones de
Galería"

Ley del Agotamiento

"La Violencia de La Serie
Aleatoria se Agota dentro de la Maquinaria
Matemático-Giratoria definida en La
Galería"

Solo resta pintar La
Galería

Observar como se forman los Hitos y
escuchar su canto…

Regla de La B o del primer
Nudo

Las Reglas de Operación orientan al evento
sucedido hacia la posición 1 de La Vertical
Orientada…

Modifiquemos la segunda Regla, recordemos…

Reglas

De La Vertical Orientada

Se borra el evento sucedido.

"Se agrega al principio con índice
cero."

Se incrementa en la unidad el índice de cada
evento.

Del Horizonte o Acarreo

Todo evento ocupa una posición en
una lista, que a su vez es un evento de otro
conjunto idéntico de una lista sucesiva.

"Se agrega al medio de La Vertical
Orientada…"

Entonces, Las Reglas De La Vertical Orientada,
quedan escritas de la siguiente manera, a ver;

De La Vertical Orientada

Se borra el evento sucedido.

"Se agrega al medio con índice
cero."

Se incrementa en la unidad el índice de cada
evento.

"…Esto produce un salto en La
Observación del fenómeno pues La Galería,
tiene con esta Regla, dos extremidades donde se acumulan los
eventos antiguos…"

Supongamos un conjunto equiprobable ( a, b, c, d, e
)

a

b

c

d

e

Desde el punto de vista computacional, que suceda el
evento de la mitad en el conjunto equiprobable IMPAR, no requiere
de desplazamientos en la lista correspondiente, de similar modo
con La Regla original.

"…Con la Regla de La B, se hace
colapsar a La Galería sobre si misma, desplazando a los
eventos menos recientes en dos
direcciones…"

en realidad, con La Segunda Regla podemos jugar…, a
ver;

a

b

c

d

e

al suceder "a" al suceder "b" al suceder
"c"

b a a

c c b

"a" "b" d

d d e

e e "c"

al suceder "d" al suceder "e"

a a

b b

c c

e d

"d" "e"

dando origen a…

La Regla del 8 o del segundo
nudo

Revisión del
Desarrollo Experimental

sobre La
Extensión
Dinámica de La Variable
Estocástica

y Método para ganarle al Juego
Terminal

Introducción

Esta Investigación Experimental es una
revisión del primer trabajo sobre el tema que lleva igual
nombre, que para aquel entonces, no llegó a ser
concluyente, cosa que creo haber logrado en esta
oportunidad, Así pues la proposición que se debe
formular es la siguiente;

"Para ganarle al Juego Terminal se debe saber con
antelación cual de los eventos va a suceder con un margen
de error en la cantidad de eventos posibles de ocurrir, combinado
linealmente con un margen de error en la cantidad de tiempo que
tarda en realizarse"

Se logran concebir con la presente Investigación
Dos Factores Determinantes que se deben tomar en cuenta
para realizar una correcta toma de decisión.

El lector necesitará tener el lenguaje de
programación Visual Basic 6.0 y crear en la base de datos
Access, Las siguientes tablas, a ver;

galería

estado

p5

p4

p3

p2

P1

i5

i4

i3

i2

i1

lista

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

1

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

2

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

3

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

4

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

5

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

6

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

7

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

8

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

9

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

10

Es muy importante inicializar las posiciones p5 con los
valores 5, p4=4 y así sucesivamente, de lo contrario la
galería es errónea.

potencia

Unidad

decena

centena

1

10

100

Indice

La
Investigación.

1,0 El Problema

1,1 El Título.

1,2 Formulación del Problema.

1,3 Objetivos de la Investigación.

1,4 Evaluación del Problema.

1,5 Limitaciones de la Investigación.

1,6 Síntesis de Proyecto.

2,0 Marco Teórico

2,1 Antecedentes de la Investigación.

2,2 Bases Teóricas.

2,3 Definición de Términos
Básicos.

2,4 Supuestos Implícitos.

2,5 Sistema de Hipótesis.

3,0 Metodología

3,1 La Estrategia para Apostar.

3,2 Diseño o Técnica de
Observación.

3,3 Técnica de Recolección de
Datos.

3,4 Técnicas de Análisis.

3,5 Los Instrumentos.

3,6 El Estudio Piloto.

4,0 Referencias.

5,0 Conclusiones.

6,0 Anexos de La Investigación.

La
Investigación

1,0 El Problema

1,1 El Título

Investigación sobre La Predictibilidad en el
Juego de Lotería Terminal

1,2 Formulación del Problema

El Juego de Lotería tipo Terminal de dos
dígitos forma parte del Juego Triple de tres
dígitos de los múltiples sorteos que se producen
diariamente en el País, entre los más importantes
se encuentran: La Lotería del Zulia, Chance de la
Lotería de Oriente, La Lotería del Táchira,
El Triple León de Caracas, Los Llanos, La Popular, etc.,
de tres y dos dígitos, organizados por Entes
Autónomos auspiciados por Las Gobernaciones de Estado para
recabar dinero y realizar Beneficiencia Pública y Obras
Sociales, todos ellos con similares características de
forma e idénticos en el fondo, por forma se debe entender
los horarios en los cuales se producen y cuantos sorteos se
producen en cada horario, por fondo se debe entender el retorno
en metálico y fundamentalmente las características
estadísticas (Probabilidad) que poseen.

La Oferta de premios para los terminales es elevada,
60 unidades monetarias (um) por unidad apostada,
para los Triples el retorno en metálico es igual a
800um por unidad apostada al evento sucedido, ( en
las Loterías a nivel Mundial el premio es de 50um por cada
Unidad Monetaria apostada, más sin embargo no constituye
problema alguno en esta investigación y a sus efectos se
adaptará,
haciendo de este tipo de juego muy
atractivo, con lo cual ganar constituye un reto, no por obra de
la casualidad, como le ocurre a todo ganador hasta ahora, sino
por obra de la razón y para poder ganar en
términos reales se debe predecir sistemáticamente
cual es el próximo Terminal que va a suceder a una hora y
sorteo determinados, para ello, se debe producir un
pronóstico de varios Terminales entre los que se encuentre
aquel que posiblemente suceda.

Entre las informaciones disponibles, se encuentran: La
Teoría de Probabilidades, y la Definición de La
Posibilidad, como un recurso matemático novedoso que
está incluido en el trabajo "Elementos del Caos
Físico en la Economía
", formando parte
fundamental de la "Mecánica del Caos
Físico",
además de la historia de los
eventos sucedidos o segmento de serie aleatoria, como
diría Laplace: "… el verdadero Método para
predecir el futuro consiste en estudiar La Historia y estado
actual del Sistema
…", luego pues para poder conocer el
futuro de, un sistema dinámico, estocástico,
discreto y de distribución de frecuencia plana
tal
como los Terminales se ha de estudiar su pasado.

1,3 Objetivos de la Investigación

El Objetivo de la presente investigación consiste
simplemente en buscar la o las maneras de predecir con
éxito el evento que ha de suceder próximamente
dentro de un margen de error, tanto en la dimensión
Tiempo, que tarda el pronóstico en
materializarse, como en la dimensión
Cantidad de eventos posibles de
suceder.

1,4 Evaluación del Problema.

El modo de ganar dinero con la ayuda de algún
método serio, efectivo y verificable, que cumpla con el
dogma de la repetibilidad y por lo tanto válido para la
Ciencia, que permita conocer el próximo resultado de La
Lotería, dentro de cierto margen de error aceptable,
aún no ha sido diseñado, evidencia de ello es que
dicho método, si es que existe, no es conocido y lo que se
pretende es diseñar un método confiable que logre
superar los imprevistos y hasta caprichos, propios del
juego de azar en cuestión.

Cabe destacar que tanto la imprevisibilidad como el
carácter estocástico, huelga decir, la
independencia entre un suceso y otro, hacen pensar que un posible
resultado de ésta investigación sea independiente
de una supuesta y posible interferencia del ser humano en lo que
se conoce popular y presuntamente como "trampa en el
sorteo
" puesto que se pueden presentar dos casos: Primero,
que la influencia del ser humano en los resultados del sorteo sea
SISTEMATICA, para ello existen métodos que logran
determinar el patrón que se sigue, y Segundo, que la
influencia sea ASISTEMATICA, razón por la cual
sería el equivalente de una sorteo dentro de otro sorteo
algo así como que "la función desorden
compuesta consigo misma
", y como se estableció al
final del primer capítulo del trabajo "Elementos
del Caos Físico en la Economía
" "El
Desorden del Desorden es igualmente Desorden
",
teniéndose que dicha función compuesta es igual a
la función desorden, luego, se puede inferir que los
resultados deberán ser independientes de los errores
fortuitos que se puedan cometer y de la influencia
asistemática.

1,5 Limitaciones de la Investigación

Dentro de la amplísima gama de juegos de azar se
encuentran aquellos donde el jugador está imposibilitado
de escoger libremente los datos de su preferencia, puesto que
vienen dados en forma de boleto, conocidos popularmente como
raspaítos, razón por la cual no tiene
sentido económico saber con antelación que va a
suceder en esta clase de Juegos porque, de saberse esta
información, la inutilidad de ella radica en que se ignora
la ubicación física de dicho boleto, no así
para el emisor a quien sí le interesaría controlar
el boleto ganador para, en el mejor de los casos, recabar
más dinero y administrarlo en obras benéficas, y
existen otros juegos donde el apostador escoge libremente
según su entender y parecer lo que crea va a suceder, se
selecciona a los Terminales por ser, a diferencia de los Triples,
diez veces más pequeño y seguramente se
obtendrán resultados consistentes más
rápido.

Otra de las limitaciones en la presente
Investigación consiste en estudiar datos que sean
auténticamente aleatorios, debido a que tomar 100 datos de
las fuentes naturales, vale decir los sorteos, toma más o
menos dieciséis semanas, haciendo la confirmación
experimental de la Investigación sumamente
lenta.

Una limitación muy importante de la cual adolece
la Definición de La Probabilidad es que ella es escasa
para un conjunto de fenómenos, pues la probabilidad
porcentual por ejemplo, para una aeronave que despega con
éxito y sufra un accidente es exactamente del 50%, pues
solo existen dos casos, que lo sufra o no, y esto no quiere decir
que en la cantidad grande de vuelos la mitad de las aeronaves
experimente un accidente, y así en un conjunto de otros
fenómenos en los cuales existiendo solo dos casos la
frecuencia relativa de uno de ellos siempre será diferente
a su Probabilidad, la Definición de La Posibilidad pudiese
ser útil puesto que consiste en la cuantificación
de la inminencia que tienen los eventos de
suceder en el tiempo.

Es muy importante que el lector comprenda que este
trabajo experimental, para el momento de su precipitada
publicación, requiere aún de millones y trillones
de Listas auxiliares y millones de sucesos reales o
próximos a la realidad material, de modo tal de verificar
el sistema de hipótesis, en resumen, esta
investigación constituye simplemente una invitación
para que Ud. Investigue, le sirva de guía y le
oriente.

Adicionalmente el autor, consciente que la
organización Mundial de La Salud determinó, que los
juegos de azar pueden llegar a ser considerados como un problema
de salud o ludopatía, le alerta sobre los riesgos que
acarrean estos tipos de juegos, y le invita a considerar la
presente investigación, en su carácter
estrictamente científico, que es apenas una
pretensión.

1,6 Síntesis del Proyecto

El Proyecto consiste en estudiar los segmentos de serie
aleatoria o datos que arrojan tres algoritmos, que se detallan
más adelante, tomando como base los datos aleatorios del
programa Visual Basic 6.0 y buscar Ciclos que con total
seguridad se han producido AB origine y que se
producirán ad vitam aeternam, lo que se
busca es desarrollar ampliamente la Definición de La
Posibilidad
.

2,0 Marco Teórico

2,1 Antecedentes de la Investigación

Métodos Actuales para La Predicción de La
Lotería.

Entre los "Métodos" disponibles
para alcanzar el objetivo de predecir y ganarle a la
Lotería se encuentran: recurrir a los Sueños y el
Libro de San Cono, la Pirámide Numerológica que se
realiza con los dígitos de la fecha del día, las
Fechas Patrias, los Cumpleaños, uno esporádico que
consiste en apostarle a los tres y/o dos dígitos de aquel
billete o papel moneda encontrado de manera fortuita en la calle
o en una prenda de vestir olvidada en el closet, si por ejemplo
una paloma pasó por encima de una persona y le
defecó entonces esta persona esta poseída de
suerte, etc., etc., La Ciencia no admite como válidos
estos recursos no por lo extravagantes que pudieran parecer, sino
porque el método científico es ajeno a ellos y
carecen de seriedad, además para que una predicción
sistemática sea válida la frecuencia relativa de la
misma debe tener como cota mínima a la Probabilidad, es
decir, si la frecuencia relativa de algún método
predictivo es mayor que la Probabilidad, entonces dicho
método habrá superado al fenómeno, los
"recursos" anteriormente descritos adolecen de una
frecuencia relativa de aciertos escasa que los hacen nulos de
toda nulidad.

El libro de San Cono, que dicho sea de paso, Cono no es
ningún Santo Católico, sino que pertenece a la
imaginería popular, es un libro que asigna datos a
elementos que están presentes en los sueños, las
Fechas Patrias suponen la periodicidad de los sucesos y los
cumpleaños suponen que los números mayores a 50
ocurren con una frecuencia relativa menor dado a que con
más frecuencia alguien cumple un año (01) de vida
que noventa y nueve (99) y … algunos son capaces de jugarse los
años que tiene de fallecida la abuelita!!!, la
imaginería popular no tiene límites ni
escrúpulos.

La pirámide Numerológica consiste en
escribir los dígitos de la fecha actual, día, mes y
año y sumar los extremos de dos en dos, veamos un
ejemplo;

Fecha: 30-01-1970

3-0-0-1-1-9-7-0

3-0-1-1-9-7

3-1-1-7

4-8

3

Según esta barbaridad los triples que debieron
sucederse en esta Gloriosa Fecha fueron las
permutaciones de los números 343-387-348, y las
correspondientes permutaciones de los terminales, lo que no dice
este método es en cual sorteo específico
aplica.

¿Qué es en sí la Pirámide
Numerológica?

La pirámide no es más que un generador de
números pseudo aleatorios en función de la fecha
que funge de entrada y tiene como salida unos números que
nada les impide coincidir con los sorteos en algún momento
y con cierta frecuencia, que será mayor en la medida que
exista mayor cantidad de sorteos.

Retomando la seriedad del caso hemos de recurrir a, la
Mecánica Clásica de Newton, es decir, La
Cinemática
, que sirve para
"describir" como se realiza todo movimiento en el
espacio y será asociada a la definición de
Probabilidad de Laplace, sirviendo esta investigación para
poder afirmar que La Dinámica está
asociada a la novedosa definición de La Posibilidad que
servirá para "explicar" las intimidades de
los juegos de azar.

2,2 Bases Teóricas

Descripción del Fenómeno

Se tiene un continente o volumen donde se encuentran
varias partículas materiales y esféricas similares
con una variación en masa y volumen entre ellas
despreciable, lo que le asigna el carácter equiprobable al
conjunto de diez esferas enumeradas desde el cero ( 0 ) hasta el
nueve ( 9 ) y que se mueven de modo errátil, en
algún instante se "captura" una y sola una de
ellas, y luego de ser identificada, regresará al
continente para repetir la experiencia, las capturas se van
sucediendo indefinidamente generando la información que
forma al segmento de serie aleatoria.

El "Triple" está constituido por tres
continentes, uno para la Centena, uno para la Decena y uno para
la Unidad, por lo cual formará algún número
desde el "000" hasta el 999, el "Terminal" consta de
Decena y Unidad, es decir un número desde el "00" hasta el
99, comúnmente se denota al cero ( 0 ) como "000" o "00"
según sea el caso, cabe destacar que estos
"números" carecen de propiedad
matemática, bien pudieran ser colores,
jeroglíficos, sonidos, letras, etc.

Teoría de La Probabilidad

Se prescindirá de la Teoría de La
Probabilidad dado a que ella es válida para una cantidad
grande de sucesos y además porque ella es profundamente
descriptiva, tal y como se verá más adelante, tan
sólo se utilizará la Definición de La
Probabilidad únicamente como referencia de cómo se
han de presentar los eventos, no obstante existe una peculiaridad
con la Definición de La Probabilidad y las
características de Juego que se detallará a
continuación;

Se define Ventaja como el Monto Relativo de lo
que devuelve la Lotería por concepto de premios a los
ganadores menos el Monto Relativo de lo que se queda en la
Lotería correspondiente a los perdedores,
veamos;

Monto Relativo de lo que se gana ( MrG ) =
Probabilidad de ganar multiplicado por la cantidad a
ganar.

Monto Relativo de lo que se pierde ( MrP ) =
Probabilidad de perder multiplicado por la cantidad a
perder.

Ventaja = MrG –
MrP

MrG = Pg. Mg

MrP = Pp. Mp

Mg = Monto a ganar, Mp = Monto a
perder.

Pg = Probabilidad de ganar, Pp =
Probabilidad de perder.

Si en los Terminales se apuesta una unidad monetaria,
promete un retorno de 60 unidades monetarias, como son 100
Terminales y se apuesta solamente a uno de ellos, la Probabilidad
de perder es del 99/100 y evidentemente la Probabilidad de ganar
es del 1/100, al sustituir en la ecuación de la Ventaja se
tiene que;

MrG = 60/100 MrP = 99/100, luego;
Ventaja = – 39/100

Este resultado exige una interpretación y
consiste simplemente en que dado un número grande de
apostadores y/o un lapso considerable, se puede afirmar que la
lotería devolverá el 61% del monto total de lo que
han apostado, es decir la lotería tiene garantizada
matemáticamente la apropiación del 39% de la
totalidad de lo que los apostadores dejen en la taquilla, pudiera
ser desalentador conocer esta realidad que es susceptible de ser
comprobada, sin embargo, se explorará el alcance de la
utilidad de la Definición de La Posibilidad en el estudio
de la Extensión Dinámica de los fenómenos
estocásticos.

Hablar de Probabilidad hace obligatorio enunciar la
esencia del Principio de Incertidumbre de Heisemberg que reza,
palabras más palabras menos, que no se puede medir con
exactitud sino con precisión, allí nace la
necesidad del margen de error que se enunció en el aparte
1,3 correspondiente a los Objetivos de la
Investigación.

La Mecánica Clásica

1.- Cinemática.

El concierto en el cual se desarrollan los eventos puede
ser diferente y una manera de describirlos es
decir la Proporción o Probabilidad de como se van a
presentar los sucesos, tal y como la definió Laplace,
Probabilidad es el cociente entre los eventos favorables y los
eventos posibles correspondiendo al valor del límite al
que ha de tender la frecuencia relativa de ocurrencia de cada
evento cuando la cantidad de sucesos tiende al
infinito.

2.- Dinámica.

La Posibilidad tal y como se definió en el
trabajo "Elementos del Caos Físico en la
Economía
", es "La Calidad de lo
Posible"
y equivale a ordenar a los eventos según
sea la inminencia que tienen de suceder,
entendida esta como la cantidad de tiempo que tiene sin ser
"capturada" desde la última vez que
sucedió, ésta definición servirá para
explicar una de las características principales de los
fenómenos estocásticos que se denominará
Posibilidad del Suceso Reciente, que consiste en la
repitencia del evento recién sucedido, que
pudiese ser útil para discriminar a los eventos y poder
realizar una acertada predicción, tenemos entonces que la
Definición de Probabilidad es atemporal y la
Definición de Posibilidad posee en la intimidad de su ser
a la Dimensión Tiempo.

3.- la Estática

No aplica en esta investigación pues los
elementos objeto de estudio están en
movimiento.

Reglas de Operación de La Lista
Natural

A continuación se dan los pasos que se deben
seguir para ordenar en una lista a los eventos según los
tiempos que tienen sin sucederse, esta lista se denominará
Lista Natural ( L. N ).

– se borra de la lista al evento
sucedido.

– se agrega al final de la lista con
índice cero ( 0 ).

– se incrementa en una unidad el
índice de cada evento.

El índice señala la cantidad de sucesos
ocurridos o tiempos que han transcurridos desde la última
vez que fué "capturado" cada uno de los eventos, ejemplo
para un conjunto equiprobable de 5 eventos;

L.N.

3–8.

1–6.

2–4.

5–2.

4–1.

Existe en el conjunto equiprobable un subconjunto
siempre cambiante de eventos que ocurren reiteradamente, es
decir, existen dos clases de eventos: aquellos cuyo
índice, en número, es mayor o igual a la cantidad
de eventos totales y aquellos cuyo índice es menor, en el
ejemplo, el subconjunto formado por los eventos 4-5-2 poseen
índice menor a 5 lo cual definen el subconjunto de los
eventos recientemente ocurridos, esta diferenciación entre
eventos antiguos y eventos recientes sugiere una propiedad de la
serie aleatoria: La Repitencia que aplica a los eventos
recientes, poseyendo los eventos una característica: El
Potencial
, siendo en estos dos atributos donde se refleja la
tendencia de la Lista Natural, un aumento de la Repitencia
implica necesariamente un incremento del Potencial de los eventos
antiguos y viceversa, se tiene que La Repitencia, y por
transitividad El Potencial, presentan comportamiento
periódico, es decir El Potencial se incrementa para luego
disminuir sus índices registrándose incrementos y
decrementos cíclicamente, esto se observa con claridad en
dos fases, una donde la Repitencia se suspende y el Potencial de
los más antiguos disminuye para luego en la siguiente fase
observarse incrementos del Potencial.

La explicación de por qué se suspende la
Repitencia obedece a que La Ley de La Probabilidad es tan fuerte
y genuina que ella debe también cumplirse en la Lista
Natural y en las listas auxiliares que a continuación se
describen con un ejemplo;

L.N.

3–8.

1–6.

2–4.

5–2.

4–1.

Nótese que el evento 3 ocupa en la lista la
posición No. 5, el evento 1 la posición No. 4, el
evento 2 la posición 3 , el evento 5 la posición 2
y finalmente el evento 4 la posición 1, al ocurrir
cualesquier de los eventos "arrastra" el número
de la posición que habitó generando la primera
lista auxiliar y ésta genera la segunda lista auxiliar y
así sucesivamente, ejemplo;

Monografias.com

Es decir la lista n+1 es
función de la lista n

Cuando se suspende la Repitencia en la Lista Natural es
porque en la primera Lista Auxiliar el evento-posición que
el controla y que corresponde a una posición en la Lista
Natural va camino a una posición más
elevada.

Sigamos con el ejemplo; Repitió el evento (5) y
las listas quedan así:

Monografias.com

2,3 Definición de Términos
Básicos

Evento: cada una de las partículas
materiales que constituyen el conjunto equiprobable, se tienen
dos clases de eventos, eventos antiguos: cuyo Potencial es mayor
o igual que la cantidad de eventos totales, y eventos recientes:
cuyo Potencial es menor que la cantidad de eventos
totales.

Evento-posición: Evento de una lista
auxiliar, que es función de las posiciones de los eventos
de una lista auxiliar previa o de La Lista Natural.

Suceso: captura de un evento.

Así que se pueden tener más sucesos que
eventos y definen a la serie aleatoria.

Repitencia: es la ocurrencia de un suceso cuyo
Potencial fué menor que la cantidad de eventos.

Potencial: cantidad de sucesos que tiene un
evento sin ocurrir desde la última vez que sucedió,
El Potencial del evento más antiguo marca un
Hito.

Hito: Máximo valor de Potencial que se ha
registrado para un momento determinado.

El evento más antiguo ocurre por Agotamiento y
los Hitos se rompen registrándose un nuevo
Hito.

El carácter estocástico en el conjunto
equiprobable implica tres Principios que gobiernan al
fenómeno, ellos son:

Igualdad:

Todo evento reciente será en su correspondiente
oportunidad un evento antiguo, y por transitividad todo evento
antiguo será en algún momento un evento reciente,
en general, cualquiera observación que se tome de un
evento se esperará de los demás eventos.

Pureza:

Si se enriquece un estudio con diferentes fuentes de
iguales conjuntos, la observación no se altera, es decir
lo que se observa con una fuente se observa en otra fuente y se
observará lo mismo al mezclar o dividir las
fuentes.

Libertad:

El fenómeno es libre, pero de origen
periódico puesto que consiste extraer una y solo una
partícula material de n siempre bajo las mismas
condiciones experimentales, libre pero condicionado solo a su
conjunto, si se tienen diez partículas enumeradas es
imposible que de allí se obtenga una letra.

2,4 Supuestos Implícitos

Se presenta el siguiente panorama, entre los supuestos
implícitos de la Ciencia está que los hechos pueden
y deben conocerse con antelación, no puede ser que este
supuesto ha de perder validez en el fenómeno azar, pues
ello implica una cosa incómoda en esa magnífica e
imponente edificación de ideas y conocimientos que es la
Ciencia, además en los Juegos de Azar tales como las
Cartas, los Dados, las Carreras de Caballos, la Lotería,
que son perfectamente estocásticos y donde el apostador
posee la opción de escoger, sea imposible determinar su
futuro próximo, a este supuesto se denominará
Supuesto del Conocimiento Previo, lo que se necesita es buscar el
cumplimiento de éste supuesto en uno de los más
arbitrarios fenómenos físicos: El Azar, que sirve
para retar al Ser Humano con una motivación de orden
monetario, tenemos entonces a una colección de hechos
brutales que hasta ahora han vencido a la colección de
neuronas activas, así que se examinará cuan
válido es el supuesto de marras particularmente en el caso
que nos ocupa.

El principal Dogma de la Ciencia es La Repetibilidad,
esto significa que un experimento bajo condiciones controladas
debe siempre producir los mismos resultados, se va a trabajar con
elementos que aparentemente no guardan relación entre
sí, no obstante, se supondrá que existe una
relación de causa-efecto entre los eventos y el tiempo
transcurrido debido a que la experiencia cotidiana sugiere
que en la medida que un hecho no suceda, en esa medida se acerca
el instante que se realice
, siempre y cuando la
probabilidad de ocurrir se mantenga positiva en el
tiempo.

Otro de los supuestos reza que: iguales conjuntos
equiprobables poseen iguales series aleatorias, y que diferentes
conjuntos equiprobables poseen diferentes series aleatorias,
evaluemos, si las interioridades de las series de iguales
conjuntos fuesen diferentes la predicción sería
imposible, claro está quién es diferente es cada
segmento de serie aleatoria.

2,5 Sistema de Hipótesis

1ra. Hipótesis.

"Se pueden producir pronósticos acertados
con una frecuencia relativa mayor que La
Probabilidad."

2da. Hipótesis.

"La frecuencia relativa de aciertos
sistemáticos no puede ser mayor que La
Probabilidad."

De corroborarse la primera Hipótesis se
confirmaría la validez del supuesto que indica la
factibilidad de conocer, dentro de un margen de error razonable,
el futuro inmediato de los fenómenos estocásticos,
dentro de un esquema general de ciclos recurrentes o Ley, la
confirmación de la segunda Hipótesis
probaría que Principio de Libertad del fenómeno es
superior al Supuesto del Conocimiento Previo.

3,0 Metodología

3,1 La Estrategia para Apostar

Apostar en el próximo sorteo el doble de la
cantidad de dinero que se apostó en el sorteo anterior
garantiza un porcentaje de retorno mayor que la totalidad de lo
apostado.

Demostración

El porcentaje de retorno en función de la
cantidad K de eventos para el Juego "Triple", en el
supuesto de acertar en el primer intento es;

P = ( 800/ K ). 100%

Donde P es el porcentaje de retorno a ganar en
función de K o cantidad de números a jugar,
si K = 800 el porcentaje P = 100% pero como son
1000 números existe un 20% de probabilidad de perder,
claro está si P = 100% se recupera lo apostado, es
decir no se gana más dinero de lo que ha sido invertido,
deseable es que P > 100%, para los terminales el
porcentaje de retorno es;

P = ( 60 / K ). 100%

Si K = 60, entonces P = 100% existiendo un
40% de probabilidad de perder.

Supóngase 64 números o triples a los
cuales se les apuesta a cada uno 10 Bs., es decir 640 Bs. en
total, por supuesto aunque no imposible gana al primer intento,
entonces obtuvo 8000 Bs. ( 800 veces lo apostado al evento que
sucedió ), supongamos varios intentos manteniendo
constante la cantidad del dinero apostado en cada intento,
veamos;

Monografias.com

como se puede observar el porcentaje de retorno
disminuye, luego el porcentaje de retorno será; P = (
800 / ( 64. n ) ). 100%

Siendo el intento n = 13 cuando se empieza a
recuperar menos de lo invertido, es decir;

P = ( 1250/ n ). %, si n = 13 entonces,
P = 96,15%

Supóngase ahora que se apuesta cada vez una
cantidad de dinero proporcional al intento, es decir;

Monografias.com

Lo cual indica que al utilizar esta estrategia, para
ganarle a los triples se extiende hasta el intento 24 como el
límite para ni ganar ni perder.

Ahora supóngase la estrategia
siguiente;

Apostar en el próximo sorteo el doble de lo que
se apostó en el sorteo anterior

Veamos;

Monografias.com

Obsérvese que 8000 es el premio en Bs. para 10
Bs. y 640 es 64 datos multiplicado por los 10 Bs.,
luego;

Monografias.com

Se han determinado los límites entre los cuales
oscila el porcentaje de retorno en función del premio
A expresado como la cantidad de veces que se multiplica el
dinero invertido en el primer intento por unidad monetaria y en
función de la cantidad B de Triples o Terminales a
los que se les apueste según sea el caso, con lo cual la
mitad del problema está resuelto: tan sólo hace
falta fijar en cual juego apostar, cual es el porcentaje
mínimo de retorno que se desea, a cuales eventos apostar y
muy importante tener La Seguridad que el evento favorable
ha de ocurrir en los próximos intentos, ésta es la
otra mitad del problema, puesto que si no ocurre uno de los
eventos seleccionados se debe duplicar la apuesta en el
próximo intento a una nueva selección de datos y
como los recursos monetarios son finitos, éstos se pueden
agotar rápidamente al apostar próximas cantidades
crecientes de dinero cada vez que se falle, pues bien, se escoge
a los terminales porque, como se dijo en el aparte 1,5 de las
Limitaciones de La Investigación, al ser el juego Terminal
diez veces más pequeño que el juego Triple, se
obtendrán resultados y pronóstico más
rápido, siendo preferible sacrificar porcentaje por
rapidez, recuérdese que el A de los Triples es
800um y el de los Terminales es A = 60um, pero como
el Juego Terminal paga aproximación, es decir si se le
apuesta al 14 y ocurre el 13 se cobra la aproximación en
la unidad por exceso y/o defecto en 10um por cada unidad
monetaria apostada, con lo cual si se apuestan por ejemplo, desde
el "00" al "09" y ocurre el "03" se cobra 60um por el
"03", 10um por el "02" y 10um por el "04" que hace
un total de 80um si se juegan números consecutivos,
siendo equivalente jugar Triples o Terminales dado a que los
Triples en teoría reparten el 80% de lo que recaudan, en
el supuesto que todos los jugadores apuesten la misma cantidad de
dinero a eventos diferentes, y los Terminales al pagar
aproximación también reparten el 80%, con la
facilidad por parte del Terminal al ser más expedito,
ahora con un retorno equivalente a 80 unidades monetarias por
unidad apostada, B puede ser menor a 40 datos o terminales
para que el porcentaje de retorno sea mayor al 100%, se escoge
B = 20 porque se simplifica el Diseño o
Técnica de Observación que a continuación se
expone, además para poder hacer útil esta
investigación en otras Loterías del Mundo donde se
reparte el 50% como premio, veamos;

Monografias.com

Existe una característica única en los
juegos de azar desde el punto de vista económico y que
puede ser vista como una oportunidad de negocio, todo lo
que se apueste puede ser incrementado, es decir, si se apuesta un
100% y se obtiene un 125% y se reinvierte, con la certeza del
caso objeto de esta investigación, aquel 100% inicial
creció hasta 156,25%, inclusive, si el retorno promedio
fuese del 10%, entonces 100% se transforma en un primer periodo
en 110% en un segundo periodo en 121%, obteniéndose
incrementos del modo exponencial.

3,2 Diseño o Técnica de
Observación.

Se estudiará el conjunto equiprobable de 100
eventos, pero se reducirá a cinco subconjuntos de 20
eventos correlativos cada uno, así que se evaluará
como una variable aleatoria en segundo plano que posee cinco
eventos, 1, 2, 3. 4 y 5, como los eventos son equiprobables se
puede suponer que cada uno de los 20 eventos de un mismo
subconjunto son iguales entre sí y diferentes a otros
eventos de otros subconjuntos.

La forma más simple de ordenar a los cien eventos
puede ser, por ejemplo tomando el dígito de la decena
;

al evento 0 y al evento 1 se les asigna el número
1.

al evento 2 y al evento 3 se les asigna el número
2.

al evento 4 y al evento 5 se les asigna el número
3.

al evento 6 y al evento 7 se les asigna el número
4, y

al evento 8 y al evento 9 se les asigna el número
5.

Entendiendo que el número 1 asignado, corresponde
desde el "00" hasta el 19, desde el 20 hasta el 39 el
número 2 y así sucesivamente.

Se realizó un programa de computadora en el
lenguaje Visual Basic 6.0 y se creó una base de datos con
Microsoft Access de tres tablas "galería",
"potencia" y "tiempodeespera", tanto el programa en
VB 6.0 como las tablas de Microsoft Access se muestran a
continuación;

galería

Estado

p5

p4

p3

p2

P1

i5

i4

i3

i2

i1

lista

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

1

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

2

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

3

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

4

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

5

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

6

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

7

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

8

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

9

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

10

potencia

Unidad

decena

centena

1

10

100

Tiempo de espera

tiempodeespera

0

Esta tabla guarda secuencialmente los tiempos que tarda
en materializarse el pronóstico en el espacio
Tiempodeespera.

3,4 Técnicas de Análisis.

Con la rutina #1, que es la más simple de las
tres, se hallará la frecuencia en el tiempo que
tardó cada uno de los eventos y se deben realizar las
gráficas y se compararán con la distribución
de frecuencias absolutas de los tiempos que tarda algún
evento seleccionado, bajo el criterio de la zona de La
Galería de Listas, donde se acumularon los hitos, y se
deben repetir las experiencias para las otras dos rutinas, para
poder evaluar el Sistema de Hipótesis descrito en el
aparte 2,5.

3,5 Los Instrumentos.

El instrumento que se ha utilizado, vale decir La
Posibilidad representado por la lista natural, y sus reglas de
operación, ofrece en una primer instante,
únicamente como información, cuanto tiempo tienen
los eventos sin sucederse, más sin embargo, la
sucesión de listas auxiliares, que ha bien se ha de
denominar Galería de Listas, permite
observar un interesantísimo hallazgo, que a
continuación se detalla, a ver;

Se creó una tabla de datos llamada
"galeria" que contiene una Lista Natural, la primera y
catorce listas auxiliares, cada una de cinco eventos, que
inicializada queda de la siguiente forma, a ver;

Tabla "galeria"

estado

p5

p4

p3

p2

P1

i5

i4

i3

i2

i1

lista

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

1

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

2

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

3

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

4

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

5

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

6

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

7

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

8

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

9

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

10

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

11

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

12

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

13

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

14

0

5

4

3

2

1

1

1

1

1

1

15

Al simular 100 sucesos aleatorios con el botón
"Correr Listas 3" y empleando el generador de datos
aleatorios o rutina dato1, la tabla
"galería" queda de la siguiente forma;

Tabla "galería"

Monografias.com

Obsérvese que el índice i5 de la lista # 9
es igual a 16 y es el mayor de todos los índices de esta
porción de galería, ahora bien, para realizar la
lectura regresiva de este ejemplo, los eventos de las listas
correspondientes se encuentran centrados y subrayados en sus
casillas
, así que el evento 2 que habita en p5
de la lista 9, conduce a p2 en la lista 8 y allí se
encuentra el evento 1, que conduce a la posición 1
p1 de la lista 7 donde se encuentra el evento 5 y
así sucesivamente, hasta llegar al evento 3 de la
lista natural o lista #1 que se encuentra en p4, y
vendrá a ser eventualmente el pronóstico
inminente…, la casilla "estado" señala cuando es 0 que
el valor del índice p5 se ignora y cuando es 1
señala que el valor de p5 es real.

Ahora bien este modo de lectura regresiva, es realizada
por la rutina "lectura" y su algoritmo se detalla a
continuación;

Sub lectura()

leer1 'lectura inversa en La Galería de
Listas

d = Val(Text21)

Text27 = 5

If Not d = 1 Then

Data1.Recordset.MoveNext

While Not d = 1

Data1.Recordset.MovePrevious

leer1

d = Data1.Recordset.Fields("lista")

If Val(Text27) = 5 Then

evento = Val(Text1)

ElseIf Val(Text27) = 4 Then

evento = Val(Text2)

ElseIf Val(Text27) = 3 Then

evento = Val(Text3)

ElseIf Val(Text27) = 2 Then

evento = Val(Text4)

ElseIf Val(Text27) = 1 Then

evento = Val(Text5)

End If

Text27 = Val(evento) ' acarreo

Wend

Else

Text27 = Val(Text1)

End If

End Sub

La rutina "mayor" hace un recorrido por toda la
tabla "galería" y determina cual es la Lista cuyo
índice i5 es mayor.

Sub pronóstico()

mayor

buscamayor

lectura

End Sub

Sub mayor()

Data1.Recordset.MoveFirst

leer1

While Not Data1.Recordset.EOF

leer2

If Val(Text16) > Val(Text6) Then leer1 'en LN
izquierda la L aux más antigua

Data1.Recordset.MoveNext

Wend

End Sub

Sub buscamayor()

Data1.Recordset.MoveFirst

leer2

While Not Val(Text21) = Val(Text22)

Data1.Recordset.MoveNext

leer2

Wend

End Sub

La rutina "buscamayor" posiciona a la tabla
"galería" en la Lista cuyo índice i5
es mayor.

Sub leer2()

Text11 = Data1.Recordset.Fields("p5")

Text12 = Data1.Recordset.Fields("p4")

Text13 = Data1.Recordset.Fields("p3")

Text14 = Data1.Recordset.Fields("p2")

Text15 = Data1.Recordset.Fields("p1")

Text16 = Data1.Recordset.Fields("i5")

Text17 = Data1.Recordset.Fields("i4")

Text18 = Data1.Recordset.Fields("i3")

Text19 = Data1.Recordset.Fields("i2")

Text20 = Data1.Recordset.Fields("i1")

Text22 = Data1.Recordset.Fields("lista")

End Sub

Al crear 10000 listas y correr 100 datos con la rutina
dato1 se obtiene que la lista 8524, posee el índice p5
mayor de todos, veamos;

galería

Partes: 1, 2, 3

estado

p5

p4

p3

p2

P1

i5

i4

i3

i2

i1

lista

1

5

2

1

4

3

8

7

3

2

1

8522

1

4

3

1

2

5

8

6

3

2

1

8523

1

1

4

5

2

3

46

11

3

2

1

8524

1

5

4

1

2

3

35

6

3

2

1

8525

1

5

2

1

4

3

29

10

4

2

1

8526

1

5

4

2

1

3

16

6

4

2

1

8527

1

5

1

4

3

2

12

9

3

2

1

8528

1

4

3

1

2

5

8

7

3

2

1

8529

1

3

1

4

2

5

8

5

4

2

1

8530

1

3

2

5

1

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